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Crear una animación gráfica simple con Java ME

Artículo escrito por Antonio Coschignano
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Una característica esencial de las plataformas de desarrollo orientado a dispositivos móviles es proporcionar un modelo extensible para la producción de gráficos animados principalmene por lo general dirigidas a la creación de videojuegos.

En Java ME, esto se implementa a través de una especificación que incluye también la gestión del ciclo de vida de un juego. Vamos a ignorar por el momento esta cuestión para la arquitectura "general para el desarrollo del juego en sí, y vamos a ir en lo que se refiere a los gráficos animados que son en mi opinión el más creativo e interesante.

Pantalla, pueden visualizarse y lienzo

El corazón de la biblioteca de gráficos en Java ME clases Display y visualizables . El primero maneja los elementos que aparecen en la pantalla del dispositivo y la segunda representa la más alta abstracción de estos elementos, componentes que se muestran y se coloca a la "pantalla interna.
En este contexto, el Java ME ofrece dos tipos de objetos pueden visualizarse cada uno de ellos tiene un papel diferente de acuerdo a los componentes que tenemos la intención de construir o usar. Las subclases de la reproduccion, son fundamentales:

La clase Screen define componentes de alto nivel gráfico, que son estructuras predefinidas o controles gráficos tales como Forma, Alert, TextBox, en las subclases a su vez de la pantalla y utilizar directamente.

La clase Canvas sino que implementa la clase de reproduccion, pero a su vez necesita una concreción posterior de la pintura método abstracto ( Gráficos g) donde "el interior es necesario definir las direcciones de un diseño que se proyecte en la pantalla. Esto significa bajo nivel de programación gráfica necesaria para animaciones realizazzione. De particular importancia es el objeto 'de gráficos para ser utilizados en el método de la pintura. Este objeto proporciona métodos para dibujar básicos de bajo nivel, con el que se pueden dibujar líneas, círculos, figuras, puntos, etc ..
Vemos los métodos principales:

  • drawLine vacío (int x1, int y1, int x2, int y2):
    Dibuja una línea a través de los puntos (x1, y1), (x2, y2)
  • drawRect vacío (int x, int y, int anchura, int altura)
    Dibuja un rectángulo con las coordenadas (x1, y1) con la altura y el ancho correspondiente
  • filRect void (int x, int y, int anchura, int altura)
    Como el anterior, Solta que llena el rectángulo con el color actual
  • drawArc void (int x, int y, int anchura, int altura, startAngle int, int arcAngle)
    Dibuje un "arco con sus coordenadas x1 y y1, altura, anchura (altura y anchura) y el ancho de la" esquina
  • vacío setColor (int r, int g, int b)
    Establece el color actual con el que las figuras se dibujan
La clase Canvas también contiene métodos para notificar eventos acciona presionando los botones en el teclado del dispositivo (keyPressed (), etc keyRleased.), Y eventos relacionados con otros dispositivos señaladores (pinterDragged (), pointerPressed (), etc ..)

Una vez materializado, que es un objeto de reproduccion de lona tipo o en una pantalla debe mostrar en la pantalla. Para este proprosito viene en el Diaplay objeto 'que se ocupa de gestionar la visualización de elementos en la pantalla. El "objeto de visualización como un singleton , que no se crea una instancia directamente, pero se puede obtener una "solicitud de esta manera:






 Demostración de clase pública se extiende MIDlet {





  



 pantalla de visualización privada;



  



 ...



  



 display = Display.getDisplay (este);



  



 ...







 }



Una vez que tenemos aquí es un ejemplo de los principales métodos que puede utilizar:
  • GetCurrent pública de reproduccion (), devuelve a la del objeto gráfico que se muestra en la pantalla
  • setCurrent public void (visualizables d) establece el objeto 'para mostrar
Todas estas clases son parte del paquete de javax.microedition.lcdui.

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